Donald Norman. Thiết kế những thứ quen thuộc: từ phức tạp đến đơn giản

Mục lục:

Donald Norman. Thiết kế những thứ quen thuộc: từ phức tạp đến đơn giản
Donald Norman. Thiết kế những thứ quen thuộc: từ phức tạp đến đơn giản

Video: Donald Norman. Thiết kế những thứ quen thuộc: từ phức tạp đến đơn giản

Video: Donald Norman. Thiết kế những thứ quen thuộc: từ phức tạp đến đơn giản
Video: [Sách nói] Sống Đơn Giản Cho Mình Thanh Thản - Chương 1 | Shunmyo Masuno 2024, Tháng mười một
Anonim

Donald Norman dành nửa thời gian đầu tiên của mình tại Nielsen Norman Group, một công ty thiết kế do ông thành lập. Người thứ hai - là giáo sư công nghệ máy tính và tâm lý học tại Đại học Tây Bắc Hoa Kỳ.

Anh ấy viết sách về lý thuyết và thực hành thiết kế. Anh ấy dành nhiều thời gian để tư vấn cho hội đồng quản trị của các công ty và tổ chức, chẳng hạn như Viện Thiết kế ở Chicago.

thiết kế sai lầm hoặc trò đùa của các nhà phát minh
thiết kế sai lầm hoặc trò đùa của các nhà phát minh

Khi Norman là thành viên của nhiều hiệp hội, tổ chức và nhóm ảnh hưởng khác nhau, trong đó ông là phó chủ tịch giới thiệu các công nghệ tiên tiến tại Apple, ông bắt đầu nghiên cứu thiết kế của những thứ hàng ngày bao quanh một người, ảnh hưởng đến chất lượng cuộc sống của mọi người.

Có tội mà không có tội: nhà thiết kế và công nghệ mới

Mọi thứ xung quanh chúng ta đều mang dáng vẻ riêng của nó. Để tạo ra một thiết kế thành công, nó phải được thiết kế theo quan điểm của người tiêu dùng, có tính thời trang và phong cách.

Theo giáo sư, một thiết kế tốt của bất kỳ thứ gì cũng nên đáp ứngcác yêu cầu người dùng sau:

  • rõ ràng và dễ tiếp cận;
  • được chức năng;
  • cung cấp trạng thái cho chủ sở hữu.
cá vàng trong bể cá nhỏ gọn
cá vàng trong bể cá nhỏ gọn

Sự mặc khải cho một nghệ sĩ

Theo Donald Norman, việc thiết kế những thứ hàng ngày (ở nhà và nơi làm việc) có thể thành công hoặc không.

Một ý tưởng thành công về bất kỳ điều gì cần dựa trên những nguyên tắc đơn giản sau:

  • hiệu ứng khả năng hiển thị - là chỉ cần nhìn một cái là mọi người có thể đoán được cách sử dụng nó;
  • chức năng của mô hình mới phải rõ ràng và dễ dự đoán cho người tiêu dùng, có ý tưởng khái niệm rõ ràng;
  • mỗi nút mục chịu trách nhiệm cho một hành động, điều này dễ hiểu và phù hợp với nhu cầu khi sử dụng, để không xảy ra sự cố khi không ai nhớ tại sao chức năng này hoặc chức năng đó được tạo ra (ví dụ: chức năng "R" nổi tiếng của nút điện thoại, mà không ai thực sự biết cách sử dụng nó, bởi vì không phải ai cũng muốn nghiên cứu các hướng dẫn dài về cách sử dụng nó);
  • người dùng sẽ nhận được phản hồi và được thông báo về kết quả hành động của họ một cách kịp thời.
nên được phản hồi
nên được phản hồi

Thiết kế những thứ hàng ngày

Các bước trong quá trình phát triển thiết kế, theo Donald, tuân theo danh sách các yêu cầu cơ bản sẽ giúp thu hẹp khoảng cách giữa ý tưởng và việc sử dụng thực tế của một thiết bị, đồ vật. Sau đó, một thiết kế tốt sẽ được tạo ra,khi người tiêu dùng có thể dễ dàng:

  • xác định chức năng và hiểu thiết bị được sử dụng để làm gì;
  • quản lý mặt hàng đã mua;
  • kết hợp ý định sử dụng vật phẩm với khả năng thực tế;
  • biết trình tự và số lượng các hành động phải thực hiện để thiết bị hoạt động;
  • xác định xem nó có hoạt động theo thứ tự không;
  • hiểu sự phù hợp của một thứ liên quan đến cách diễn giải thiết kế của nó.

Đồng thời, nhà phê bình Don Norman tin rằng để đạt được sự tiếp xúc thành công giữa một sự vật và một con người, cần phải tác động đến các tín hiệu cảm xúc mà một vật thể (thiết bị) gây ra, bởi vì nó chính là sự thành công. thiết kế những thứ quen thuộc khiến một người hài lòng.

Don Norman nghiên cứu cách người thực tương tác với một thiết bị đã hoàn thiện, khám phá khoảng cách giữa những gì nhà thiết kế dự định làm và những gì một người bình thường thực sự muốn. Công việc của ông đã dẫn đến một số cuốn sách kinh điển về sự tồn tại lẫn nhau của vẻ đẹp, thẩm mỹ và chức năng của một vật thể. Anh ấy biết chính xác những gì không nên làm, cách tránh những sai lầm trong thiết kế.

Những lo lắng hàng ngày với mẹo

Làm thế nào để thiết kế có thể dẫn đến hành động phù hợp? Các manh mối quan trọng là các giới hạn tự nhiên của các đối tượng, tức là các giới hạn vật lý đó thu hẹp sự lựa chọn các hành động phù hợp.

Các manh mối khác đến từ mục đích của sự việc. Họ nói về các chức năng có thể có, các hành động dự định và ứng dụng của họ.

Norman xác định các lớp giới hạn sau:

  • vật lý, nghĩa là, sự tương ứng của thiết kế với các chức năng vốn có trong chủ thể;
  • ngữ nghĩa, gợi ý để xác định mục đích của chủ đề (chữ khắc, hình vẽ)
  • văn hóa và logic - những mẹo này đến từ trải nghiệm cá nhân của người dùng và dựa trên việc xây dựng các liên kết và chuỗi logic.

Các lớp ràng buộc này là chung cho các trường hợp khác nhau.

cửa kính và nguyên tắc giới hạn
cửa kính và nguyên tắc giới hạn

Tính năng âm thanh

Cuốn sách "Thiết kế của những điều đơn giản" khuyên: đừng ngại thử nghiệm, nếu điều gì đó không thể hiện rõ trong thiết kế mới của thiết kế một sự vật, bạn có thể thêm ảnh hưởng của âm thanh. Rốt cuộc, anh ta có thể cảnh báo về sự cố trong thiết bị, hành động không chính xác.

Ví dụ về thiết kế âm thanh:

  • cửa đóng sầm lại - có tiếng lách cách đặc trưng;
  • ấm đun nước kêu khi nước sôi;
  • máy hút bụi bị tắc - kêu ồn ào;
  • đổ chuông nếu chương trình trên máy tính bị treo, v.v.

Nguyên tắc chuyển từ phức tạp sang đơn giản

Một hệ thống đơn giản hóa (điều) - một hệ thống mà người dùng không ngại thử nghiệm, khám phá sự mới lạ.

Tại sao người dùng không sợ:

  1. Anh ấy nhìn thấy các hành động có sẵn cho mình, khả năng hiển thị và lời nhắc kêu gọi khám phá những điều mới.
  2. Rõ ràng cho phép bạn nghiên cứu trình tự các bước và đạt được kết quả mong muốn.
  3. Có thể hoàn tác các thao tác sai mà không gây hại cho hệ thống.
  4. Có tính bảo mật và khả năng hoàn nguyên của hầu hết cáccác giai đoạn.
  5. Có chỗ cho sai sót.
  6. Áp dụng các tiêu chuẩn quen thuộc với người tiêu dùng.
từ phức tạp đến đơn giản
từ phức tạp đến đơn giản

Giới thiệu về cuốn sách và hơn thế nữa

Nói đến cuốn sách đột phá "Thiết kế những điều đơn giản", chúng ta có thể kết luận rằng có hai quy luật cơ bản của thiết kế quan trọng đối với người tiêu dùng:

  • phải làm gì;
  • cách hệ thống hoạt động tại thời điểm sử dụng.

Điều này nên được lưu giữ trong thiết kế của chính nó. Càng rõ ràng càng tốt. Khái niệm này nên tính đến các đặc điểm của một người (người dùng) và thế giới xung quanh anh ta.

Hướng dẫn và nghiên cứu của họ với cách tiếp cận này sẽ là tùy chọn, mỗi người sẽ có thể hiểu sự phức tạp của hệ thống hoặc chủ đề theo kinh nghiệm.

Khi một người đặt câu hỏi: "Làm thế nào để nhớ tất cả những điều này?", Thì cách tiếp cận thiết kế được coi là không chính xác.

Mọi người dùng nên thích thiết kế và đừng sợ rằng họ sẽ không hiểu điều gì đó vì họ ngu ngốc hoặc không được giáo dục tốt. Không, đây là những lỗi thiết kế khiến nhiều thứ không thể sử dụng được.

Những sai lầm bạn có thể tránh bằng cách làm theo lời khuyên của Donald Norman.

Đề xuất: